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Le "Guide" della Biblioteca

Immagine della copertina del volume

Tecnologia e integrazione dei disabili visivi e dei pluriminorati. Guida per l'approccio all'informatica

a cura di Antonio Quatraro
Monza, Biblioteca Italiana per i Ciechi, 2001, VIII, 125 p.

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IL FUTURO E' GIA' QUI

Se avessimo dato alle stampe questo libro circa un anno fa, quando è iniziato il lavoro di raccolta del materiale, non avremmo scritto questo capitoletto; per un momento siamo stati tentati di ritardare di qualche settimana la consegna delle bozze, perché proprio in questi giorni le riviste specializzate annunciano la comparsa sul mercato di nuovi prodotti particolarmente interessanti per i non vedenti, o per i soggetti con altre difficoltà. Poi però abbiamo pensato che la situazione non muterebbe di molto, in quanto anche fra due mesi, o fra sei, saremmo nelle stesse condizioni: ossia in attesa di un prodotto ancora più nuovo, ancora più amichevole.
La cosa più saggia ci sembra quindi di indicare da un lato i settori che mostrano le carenze maggiori, dall'altro indicare gli orientamenti della ricerca e della tecnologia nel settore dell'informatica applicata all'integrazione delle persone di cui ci occupiamo. In questo modo vogliamo aiutare i lettori ad orientarsi in un mondo come quello dell'informatica dove tutto cambia velocemente, ma anche nella speranza che vi sia qualcuno che si interessi a colmare qualche vuoto, utilizzando le proprie competenze o contribuendo a reperire risorse umane ed economiche.
Non mancano, infatti, buoni esempi di classi che, sotto la guida dei loro insegnanti ed in collaborazione con gli utenti, destinano parte del tempo scuola-lavoro per realizzare qualche programma applicativo finalizzato a risolvere un certo problema o a perfezionare soluzioni già esistenti.
Volendo dunque indicare i settori in cui vi è maggior bisogno di programmi applicativi, va citato in primo luogo il gioco e in genere l'attività ludica.
Non vogliamo affatto sostenere che il bambino non vedente debba sostituire il gioco con il computer all'attività concreta di esplorazione, di manipolazione, di movimento; vogliamo solo indicare la carenza quasi assoluta di giochi accessibili ai non vedenti, bambini o ragazzi che siano.
Esistono pochissimi giochi basati sulla parola scritta: giochi di avventure, giochi di ruolo. Qualche gioco basato sulle abilità uditive, quindi giochi di discriminazione, giochi di memorizzazione, giochi di localizzazione di un ostacolo o di un bersaglio sulla base di uno stimolo acustico (suono variabile o piccola melodia).
Poi abbiamo alcuni giochi basati sull'uso di una tavoletta tattile, di cui parleremo tra breve. Sono giochi di localizzazione, o di orientamento spaziale, oppure giochi di riconoscimento di forme o tessiture, di abbinamento, di simulazione di percorsi.
Infine vanno citate alcune ricerche finalizzate a rendere accessibili determinati giochi per bambini vedenti, disponibili su CD-ROM.
Un altro campo da sviluppare riguarda l'educazione matematica, soprattutto nella scuola media e media superiore. Anche qui sia in Italia che in altri Paesi si sta lavorando e noi non siamo all'anno zero, come si può leggere dal contributo di Flavio Fogarolo; però molto c'è ancora da fare per facilitare la manipolazione di formule ed espressioni da parte dei nostri studenti.
Il campo del disegno è invece ancora terreno vergine, nel senso che non esiste praticamente la possibilità di realizzare figure geometriche, grafici e schemi in maniera autonoma e non troppo macchinosa da parte del non vedente.
Sempre tra le terre di frontiera dobbiamo indicare all'attenzione del lettore la carenza di studi e di ricerche su un argomento forse ancora più importante rispetto allo sviluppo di nuove applicazioni: è quello della didattica dell'informatica. Poco si studia sul modo migliore, sui tempi, con cui è opportuno avvicinare i bambini al mondo dell'informatica, sul rapporto che vi può essere tra il lavoro con il computer ed il normale lavoro scolastico, sui metodi di insegnamento, sulle gradualità, sul rapporto tra l'esperienza concreta e le operazioni manuali e mentali richieste dall'uso del computer.
Un altro terreno di interesse per chi non vede è quello musicale. Solo in questi ultimi mesi hanno fatto la loro comparsa alcuni programmi che facilitano la trascrizione di spartiti musicali ed uno in particolare, un vero e proprio editore musicale, costruito, una volta tanto, a partire dalle esigenze del non vedente che conosca il Braille. E' un prodotto italiano sviluppato nell'ambito del progetto europeo PLAY2, ed è il frutto della collaborazione tra programmatori ed utenti.

L'accesso all'informazione. - Oltre alla comparsa sul mercato di programmi sempre più orientati verso le esigenze di utenti poco coraggiosi o che non hanno il tempo di familiarizzarsi con la complessità dell'uso del computer, ricordiamo apparecchi di lettura testi chiavi in mano, ovvero apparecchi che non richiedono grande addestramento all'uso per cominciare a funzionare in modo soddisfacente.
Abbiamo anche una penna ottica con riconoscitore di caratteri incorporato, da far scorrere sul testo a stampa, la quale è in grado di recitare il contenuto, purché si riesca a mantenere il rigo.

La comunicazione con la macchina. - In relazione a questo punto vi sono alcuni orientamenti che vanno presi in considerazione e che daranno certamente risultati apprezzabili in un futuro prossimo.
In primo luogo ricordiamo l'uso sempre più diffuso di programmi di riconoscimento vocale; in altre parole l'utilizzatore può comandare la macchina anche con la voce, e quindi ricercare un dato, dettare un testo, rivederlo, correggerlo, navigare in Internet, fino ad agire su alcuni elettrodomestici opportunamente modificati (televisore, riscaldamento, finestre, ecc.). Non sfuggirà l'importanza di queste applicazioni sia per fini didattici, e/o lavorativi, sia in presenza di persone con altre difficoltà oltre alla disabilità visiva.
Esistono poi i diffusori di odori: apparecchi, comandati dal computer anche a distanza, in grado di produrre, in tempo reale, svariati odori più o meno gradevoli. Anche qui va sottolineata l'importanza di questo nostro canale sensoriale, in special modo per applicazioni didattiche, oppure in presenza di soggetti con disabilità multiple.
Per quanto riguarda invece la comunicazione basata sul tatto dobbiamo ricordare in primo luogo alcuni modelli di mouse innovativi: in particolare uno di essi è munito di un piccolo numero di celle Braille (2, 3), sulle quali il non vedente può leggere il carattere che sta puntando. C'è già un prototipo di mouse che reca un piccolo pannello tattile formato da un rettangolino di puntine che possono sollevarsi e che occupa lo spazio di un dito. In questo modo, sempre scorrendo il mouse sul tappetino, il non vedente ha la percezione tattile, in tempo reale, di ciò che mostra lo schermo. Naturalmente la superficie percepita tattilmente è molto più ridotta rispetto alla visione.
In secondo luogo citiamo una nuova generazione di display Braille di cui si sente parlare sempre più spesso; si tratterebbe di un display tattile che fa uso di materiale fluido a basso costo il quale si coagula al passaggio della corrente.
Poi abbiamo diversi dispositivi basati sulla interazione tattile semplice: si tratta di tavolette sensibili alla pressione del dito oppure al passaggio di una penna speciale a breve distanza. Si parla qui di tavoletta o lavagna tattile, oppure di schermo tattile (touch screen). Nel primo caso il non vedente può toccare una rappresentazione in altorilievo (disegno, grafico, illustrazione), posata direttamente sopra la lavagna tattile; può usare la pressione di un dito, oppure può servirsi di una penna speciale. Nel caso del touch screen invece basta toccare leggermente una zona della mappa tattile. Il computer, collegato al dispositivo, viene informato costantemente del punto toccato ed è in grado di rispondere in modo appropriato.
Se, per esempio, abbiamo una cartina geografica, oppure la mappa di un percorso urbano, basta toccare un punto per sentire il nome della zona toccata, e tutte le informazioni relative, con la possibilità di ulteriori scelte sul livello di approfondimento (solo il nome, il nome e la storia, il nome e la linea tramviaria per raggiungerla, ecc.). Lo stesso può valere per lo studio della geometria, della anatomia, la consultazione di schemi e diagrammi. Un'altra attività possibile con dispositivi di questo tipo è l'apprendimento od il consolidamento di semplici condotte motorie, o, ad esempio, imparare a fare la propria firma, con la supervisione del computer.
Più recentemente infine stanno facendo la loro comparsa alcuni dispositivi basati sulla interazione tattile bidirezionale, nel senso che fino ad ora era l'uomo che esercitava una pressione (tasto, uso della lavagna tattile); ora invece la macchina è in grado di dare una risposta anche in termini di sollecitazione tattile, oltre che in termini di immagini e di segnali uditivi (suoni e voce).
Si tratta di sistemi di puntamento, come può essere un normale mouse, collegati al computer per mezzo di due braccetti snodabili, in modo tale che la mano dell'utilizzatore possa muoversi in tutte le direzioni, all'interno di uno spazio virtuale abbastanza ridotto (20 x 20 x 20 cm circa).
I braccetti a loro volta sono collegati a dei motorini, in maniera tale che essi possano opporre una resistenza variabile al movimento. La sensibilità tattile, come si sa, non è altro che la capacità dell'individuo di reagire a sollecitazioni pressorie e termiche. In altre parole, il nostro tatto ci dice se incontriamo un "pieno" o un "vuoto". Il pieno equivale ad uno stimolo pressorio che ci giunge tramite la pelle, mentre il vuoto è l'assenza di tale stimolo. Quindi, se qualcuno mi preme il dito mentre io lo muovo, io posso dire di aver incontrato un "pieno" sul mio cammino. Variando la pressione esercitata sulla pelle del dito in movimento, il dispositivo tattile mi comunica sensazioni di pieno e vuoto, di resistenza, elasticità, morbidezza, durezza; in questo modo è possibile simulare figure geometriche, oggetti, ambienti. E' anche possibile, ad esempio, "condurre" la mano dell'utilizzatore lungo un percorso, fornendo informazioni appropriate per via uditiva.
Per il momento esistono due famiglie di dispositivi tattili bidirezionali: nel caso più semplice abbiamo a che fare con un solo punto di contatto, mentre nei casi più complessi si agisce su diversi punti di contatto, sistemati sulla falange e sul palmo della mano, a mo' di guanto.
E' la realtà virtuale tattile, su cui si stanno cimentando alcune équipe di ricercatori e di tecnici, insieme agli utenti.


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Ultimo aggiornamento: 27/08/2002